Game-based creativity enhancement : theoretical framework and empirical evidence
Améliorer la créativité par le jeu : Cadre théorique et apports empiriques
Résumé
Creativity is, in many ways, one of today's most important skills. On a social scale, this ability to generate new and contextually-relevant ideas is the source of human progress. On an individual level, creativity is a source of performance, satisfaction, pleasure, well-being and resilience. In short, creativity enriches us personally and collectively, in many different ways. Finding ways to enhance and develop this capacity is therefore of particular importance. Numerous methods and interventions have been developed to enhance creativity. What these methods generally have in common is that creativity is best learned through practice and hands-on experience. On the basis of this observation, this thesis considers the use of games as an effective and easily applicable way of enhancing creativity. To examine this hypothesis, the scientific contributions of this thesis are divided into three parts. The first part aims to develop an integrative theoretical framework for enhancing creativity through games. The aim of the theoretical framework is to describe and explain how games can enhance creativity, using the input-process-output approach. Two inputs are presented: personal attributes and game attributes. The process refers to the in-game learning situation. The outputs refer to improvements of creativity. The second part proposes to study the effect of games on creativity. Using board games as a tool for improvement, the results of two experimental studies in this section show a positive effect of board game practice on divergent thinking, first at the individual level, then at the group level. The aim is to determine the validity of the integrative theoretical framework and its overall hypothesis: are games an effective way of improving creativity? The third part focuses specifically on explaining the links between gaming habits and creativity. More precisely, the aim is to identify the common denominators between these two concepts, in terms of conative resources. Two correlational studies identify two of these common denominators, using mediation analyses. The first study identifies psychological capital as a mediator of the link between video game playing and creativity in the workplace. The second study demonstrates the role of playfulness as a mediator of the relationship between board game playing and two measures of creativity: creative self-concept and creativity in the workplace.
La créativité est, à bien des égards, une des compétences les plus importantes de nos jours. A l'échelle sociale, cette capacité à générer des idées nouvelles et adaptées à leur contexte est à la source du progrès humain. A l'échelle individuelle, la créativité est source de performance, de satisfaction, de plaisir, de bien-être, et de résilience. En somme, la créativité nous enrichit personnellement et collectivement, ce dans différents domaines. Trouver des moyens de développer et de renforcer cette capacité s'avère d'une importance particulière. De nombreuses méthodes et interventions ont ainsi été élaborées, dans le but d'améliorer la créativité. Ces méthodes partagent généralement le même point commun : un apprentissage optimal de la créativité passe par la pratique et l'expérience concrète. Sur la base de ce constat, cette thèse envisage l'utilisation des jeux comme une manière efficace et aisément applicable d'améliorer la créativité. Pour examiner cette hypothèse, les contributions scientifiques de cette thèse s'articulent en trois volets. Le premier volet a pour objectif de développer un cadre théorique intégratif de l'amélioration de la créativité par le jeu. L'objectif du cadre théorique consiste à décrire et à expliquer comment les jeux peuvent améliorer la créativité, en adoptant une approche entrée - processus - sortie. Deux entrées sont présentées : les attributs personnels, et les attributs des jeux. Le processus renvoie à la situation d'apprentissage par le jeu. La sortie renvoie aux améliorations de la créativité. Le deuxième volet propose d'étudier l'effet des jeux sur la créativité. Ce volet a pour objectif de déterminer la validité du cadre théorique intégratif et de son hypothèse globale : les jeux sont-ils un bon moyen d'améliorer la créativité ? En utilisant les jeux de société comme outil d'amélioration, les résultats de deux études expérimentales de ce volet montrent un effet de la pratique des jeux de société sur la pensée divergente, d'abord à l'échelle individuelle, puis à l'échelle du groupe. Le troisième volet s'intéresse spécifiquement à expliquer les liens entre pratique des jeux et créativité, qui renvoie à l'entrée « attributs personnels » du cadre théorique. Plus précisément, l'objectif est d'identifier les dénominateurs communs entre ces deux notions, en termes de ressources conatives. Deux études corrélationnelles identifient deux de ces dénominateurs communs, par le biais d'analyses de médiations. La première étude identifie le capital psychologique comme médiateur du lien entre pratique des jeux vidéo et créativité au travail. La seconde étude démontre le rôle du caractère joueur en tant que médiateur du lien entre pratique des jeux de société et deux mesures de la créativité : le concept de soi créatif et la créativité au travail.
Origine | Version validée par le jury (STAR) |
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